L’immersion du spectateur a toujours été un sujet de réflexion au cinéma, et ce depuis ses débuts. On se souviendra de la « première séance de l’histoire » qui s’est, selon la légende, transformée en scène de panique, les spectateurs croyant voir un train venir à leur rencontre. Certains films tentent d’emporter le spectateur avec leurs personnages : Gerry de Gus Van Sant (2002) semble perdre le spectateur autant que ses personnages, et Dunkerque (Christopher Nolan, 2017) et son son oppressant font venir les spectateurs sur des plages bombardées du Nord.
Les salles de cinéma, quant à elles, sont de plus en plus confortables, l’acoustique de plus en plus feutrée et les systèmes sonores de plus en plus pointus (ou puissants selon certains). Quant à l’intérieur des productions, tout est fait pour être le plus conducteur possible, d’une part et d’autre part de la narration, visuellement comme narrativement. Le Cinémascope, la 3D ou l’IMAX en sont des exemples des plus marquants, mais il en existe d’autres plus spécifiques et marginaux (cf. les sièges du Futuroscope ou les cinémas « odorama »). Mention spéciale à la Géode de La Villette dans laquelle enfant j’ai pu voir La légende de l’étalon Noir (Simon Wincer, 2003), quelle expérience.

Quand on parle d’immersion, on parle aussi souvent du quatrième mur. La saga Deadpool (Miller, Leitch, Levy, 2016, 2018, 2024) est devenue le nouvel étendard de ce « blasphème », même si le fait n’est pas nouveau. Les grands réalisateurs ont toujours pris soin de jouer avec ce parjure qu’est le regard caméra, et on se souvient du clin d’œil clôturant la carrière d’Hitchcock (Complot de famille, 1976), ou de celui des 400 Coups (Truffaut, 1959). Petit aperçu des meilleurs.

Les plans en première personne (ou POV) sont aussi légion dans le cinéma. Le monologue culte de La 25e Heure de Spike Lee (2002), les visions ectoplasmiques d’Enter the Void (Gaspar Noé, 2009) ou le plus fameux des films en première personne: Hardcore Henry (Ilya Naishuller, 2015). Et toutes ces petites actions n’ont jamais vraiment dérangé les spectateurs, à commencer par ma propre personne. J’ai toujours adoré voir les réalisateurs jouer avec le spectateur en le confrontant directement à l’histoire et en l’invitant presque à intervenir.

Mais s’il est une chose qui m’a tout le temps crispé au cinéma, ce sont les éclaboussures sur la caméra !
L’eau, la boue, le sang ou tout autre liquide qui se retrouve projeté sur l’optique de la caméra et qui, de surcroît, en toute insolence, se permet d’y rester.
J’ai toujours eu du mal avec ce genre d’aspect, d’autant plus que récemment j’ai commencé à considérer les flares comme similaires. Pour le humansplaining : les flares sont les reflets de lumières filmés ; on les retrouve sous différentes formes et couleurs (et ça se dit « flère »). On peut aussi les rajouter artificiellement en postproduction. Ils sont censés ajouter de la légèreté à l’image et apporter un peu d’onirisme à l’action. Une éclaboussure de lumière, en quelque sorte.

Qu’en est-il de cette dégradation de la caméra et de cette sortie de l’immersion du spectateur ? Je comprends que certaines scènes explosives aient une incidence directe sur la caméra — on ne refera pas brûler tous les palmiers vietnamiens d’Apocalypse Now pour un peu de de boue sur l’objectif — mais certaines séquences de guerre, pour rester dans le même genre, s’appliquent volontairement à entacher la vision du spectateur à coups de jets de terre pour amplifier l’immersion.

Est-ce que l’on considère notre vision comme omnisciente ? Sommes-nous présents ou juste spectateurs ? Quand les personnages sont immergés et que la caméra se retrouve flottante entre ciel et mer, sommes-nous nous aussi présents ? Si le personnage est face au soleil, pourquoi le spectateur se retrouve-t-il lui aussi ébloui par ce même soleil ?
Les jeux vidéo ont souvent mis en place ces éclaboussures d’écran pour signifier une forme de faiblesse ou de mise à mal du joueur au sein du jeu. Les taches d’encre de Mario Kart ou la vision obscurcie dans la licence Call of Duty en sont des exemples marquants parmi tant d’autres. Mais le jeu vidéo a, lui, la volonté première de rendre l’action plus immersive puisqu’elle est décidée et incarnée par le personnage. L’épisode Bandersnatch (David Slade, 2018) de la série Black Mirror où l’on se retrouve à devoir choisir pour les directions du personnage est un autre exemple de transversalité entre jeu vidéo et cinéma. Cela dit, tout cela est décidé par un scénariste, un réalisateur ou un producteur.


Le cinéma n’a pas la même vocation : le spectateur est invité à assister à une enquête. Dans un Hitchcock ; il peut avoir son avis, mais on ne lui demandera pas son aide comme à un enfant qui crierait « derrière toi ! » devant Guignol et Gnafron. J’ai crié « arrête ! » devant les coups de poing de Frank dans La 25e Heure, et personne ne m’a entendu !
Bref.
Le cinéma a toujours su se jouer, voire s’affranchir des codes le régissant, et régissant sa narration. Le regard caméra étant le point d’orgue de ces outrages, même si l’on se retrouve de plus en plus à converser avec les personnages brisant le quatrième mur à tort ou à raison.
J’accepterai toujours le regard qui s’illumine dans Memories of Murder (Bong Joon-ho, 2003) ou le regard éteint d’Amalric dans Un conte de Noël (Arnaud Desplechin, 2008).
J’accepterai souvent l’onirisme des flares dans Step In (Sylvain White, 2007) ou dans Drive (Nicolas Winding Refn, 2011).
J’accepterai parfois les tunnels que me met Edward Norton dans Fight Club (David Fincher, 1999).
Le cinéma pourra toujours me demander mon approbation dans JFK (Oliver Stone, 1991) ou mon silence dans Psychose (Alfred Hitchcock, 1960).
Mais par pitié, nettoyez vos caméras crasseuses !


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